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El mazo crassipes
Rápidos, letales, uni-dimensionales. Estos adjetivos pueden aplicarse a casi cualquier mazo akhri, menos a uno. Un mazo que se define por su plasticidad a la hora de ejercerle cambios, su lenta e inevitable motilidad constrictiva que arrasa con el tablero enemigo, su capacidad de tomar la ofensiva tan bien como adoptar una defensa férrea, y toda la maleza enadryana a su disposición, hacen de éste mazo una excelente opción para jugadores que buscan un reto y una manera distinta de jugar Enadrya.

El mazo está construido alrededor de una carta: Crassipes, que pertenece a la colección Orgullo Nativo, ésta carta provee con su primer habilidad "dañar", una herramienta para remover cualquier carta del tablero, si es que tenemos la cantidad correcta de copias en el tablero para hacerlo. La elección de cartas fundamentales para el mazo, no es más que unidades de coste bajo (Serfibias agonizantes, Aves Garcitas Verdes, Serfibias Pardas), unidades de coste nulo (Uvirias, Guayacanes) y unidades akhris imposibles de omitir, como Kiron macho y Cokronir.
Los crassipes, en conjunto con su carta complementaria Toxina de crassipes, son una combinación capaz de eliminar múltiples amenazas en tan solo un turno. Asistida por acechos en masa, y los ya mencionados cokronir, una de las posibilidades más claras del mazo, es simplemente privar al rival de todas sus unidades relevantes.

Elecciones de Cartas

El armado del mazo es bastante sencillo e intuitivo, con los crassipes como pieza central, generalmente se va a estar optando por cartas de costes bajos para usar como defensa hasta que puedas tener tus helechos mutantes en juego.

Unidades (29)

Como todo mazo akhri, se busca tener muchas unidades y dejar unos 10 u 11 lugares para poderes y tecnologías. Con 8 cartas de coste 0, 4 de coste 1, y las garcitas costando generalmente 1 o 0, la defensa de éste mazo está compuesta en su totalidad por cartas desechables que cumplen el fatídico rol de sacrificarse y ganar tiempo.

El paquete ofensivo, está compuesto solo por 3 kirones machos, se prefieren 3 sobre 4, ya que si bien pueden darnos esa ventaja de absorber energía y hacer algo de daño, se entiende que pasado el tercer turno, estarán constantemente bloqueados o serán removidos del juego a fuerza de trampas para osos, piedrazos, artillería aérea o cubierto de bichitos.

Cokronir:
Las últimas unidades que completan las 29, son los Cokronir, ave/monstruo multifuncional que puede sofocar al enemigo en los primeros turnos restándole vidas rápidamente, o inmolarse contra un atacante que amenace con abatir nuestro vivero alienígeno.

Poderes (10):
Importantísimo para nuestro plan de juego, acá sólo hay cartas que nos compran tiempo para desplegar a nuestras amenazas. Siendo la única excepción Toxinas de crassipes, el resto de nuestros poderes encajan en la descripción anterior, e incluyen de Acechos en masa para remover cartas difíciles de remover de otra manera, como Rigus, John Crane o unidades de mucha defensa. Mutar para remover unidades utilizando nuestras unidades de bajo costo (efectivamente removiendo una unidad por 3 o 4 de energía).

Tecnologías y Equipamientos (0):
Este mazo no quiere gastar recursos, NUNCA. Si no nos ayuda a llegar a nuestros crassipes o nos hace lidiar con las unidades rivales, no nos interesa.

Cofre Sulko:
El cometa Halley de Enadrya, ví unos 5 en toda mi experiencia en el juego. Sí por alguna razón nos topáramos con algunas copias, el mazo requeriría 2 (El máximo para toda tecnología que no sea campo de fuerza). En este mazo es capaz encadenar unidades de coste 0, y llegar a tener 2 o 3 crassipes en tablero en el turno 3 o 4.

Plan de Juego

El mazo menos permisivo, y al mismo tiempo más divertido, que jugué hasta ahora. Con 5 o 6 de energía por turno y teniendo que gastar 3 de energía para desplegar tu unidad estrella, en más de una oportunidad uno se ve obligado a dejar el crassi en mano, con tal de no privarnos de jugar un poder en el turno del oponente y estar expuestos a que un buen turno enemigo nos deje fuera del partido.

Los primeros 3 turnos tenemos que enfocarnos en tener presencia en el tablero con los costes bajos, y, en medida de lo posible, atacar con un kiron macho para restarle defensa a la base enemiga y ganar unos puntitos de energía para el siguiente turno. Si bien hay, efectivamente, 9 cartas para lidiar con unidades enemigas (3 acechos, 4 cokronir, 2 mutar), en más de una oportunidad tenemos que utilizarlas de manera cautelosa, sólo en unidades que representen una amenaza inminente o que tengan un número de defensa que esté fuera de nuestro crassi-rango de destrucción.

¿Cómo gana éste mazo?

Al mirar la lista, es inevitable que se señale “Tenés 3 cartas para atacar ¿Cómo pretendes ganar así?”. No desesperen, niños míos, confíen en la abrumadora potencia de la vegetación. La idea del mazo es remover todas las cartas útiles rivales de la partida, al punto de que, mientras nosotros solo tengamos 1 o 2 kirones en juego y poco poder de ataque en la mano/tablero, seguimos representando más juego que el rival.

La Base

Un aspecto muy importante en éste mazo, que va a definir si tomás el rol de agresor o espectador de los primeros turnos.
1) Base Akirio
2) Coriacia ancestral

Habiendo jugado con ambas bases, puedo afirmar que ambas tienen mucho que aportar al mazo.

Base akirio nos dá 25 de defensa inicial, más que cualquier otra base que no se llame khar! Esta cualidad nos permite tomar una postura más relajada los primeros 2 o 3 turnos, qué es dónde vamos a ver muchas jugadas ofensivas por parte del rival.

Coracia Ancestral nos da 6 de maná! Para un akhri, esto es mucho, podemos desplegar aún más unidades que con base akirio, y si nosotros tenemos el primer turno, quizás comenzar revoleando kirones o cokronir, mientras nos guardamos algo de maná para el turno siguiente. El lado negativo de la base es que perdemos 9 puntos de defensa en comparación con base akirio, y aunque luego de estabilizarnos y remover parte de las filas enemigas su habilidad se vuelve muy interesante, no hace nada por nosotros en nuestra etapa más floja, los primeros turnos.

Debilidades de infraestructura por recortes del presupuesto:

Todos los mazos tienen sus defectos, los akhris rápidos se quedan sin nafta pasado el turno 5 o 6, los humanos pueden ser sobrepasados por una ola agresiva, y los bythros motivación sólo pueden jugar 4 copias de rebelde fallenio.

El problema más claro de éste mazo es sin dudas el comienzo de la partida, si bien podemos llegar a vaciar nuestra mano inicial en el tablero y guardar 1 o 2 puntines de energía, estamos a merced de que el oponente no arranque con todo y nos ponga en una situación muy difícil.

Lo importante cuando se juega éste mazo, es pensar cuál es la siguiente jugada que puede hacer nuestro enemigo de turno. ¿Tiene 4 de maná y 2 cartas en la mano? ¿Tiene manera de proteger sus unidades de nuestros poderes? ¿Debería jugar este crassipes y quedarme sin energía? Si no lo juego ¿Es posible que me coma una lluvia ácida? Cada línea de juego puede acercarnos más a nuestra meta de tener los 4 crassipes en juego, pero también puede dejarnos vulnerables, y cuando la carta que más puntos defensa del mazo es la serfibia agonizante, no queremos estar vulnerables.

El mayor atractivo del mazo, es que siempre nos deja experimentar, juego con el mazo desde el lanzamiento de Orgullo Nativo, y lo reconstruí en cada forma imaginable, y aun así, me sigue sorprendiendo con lo que se puede hacer y cambiar del mazo, conservando su funcionalidad.

Hasta la próxima, y que el crassipes esté con ustedes.

Mazo Principal de 40 cartas (main board):


CANT TIPO CARTA
1 BASE CORIACIA ANCESTRAL
2 PODER TOXINA DE CRASSIPES
2 PODER LLUVIA ACIDA
3 PODER ACECHO EN MASA
2 PODER MUTAR
1 PODER BRUMA
4 UNIDAD CRASSIPES
4 UNIDAD SERFIBIA AGONIZANTE
4 UNIDAD COKRONIR
3 UNIDAD KIRON MACHO
3 UNIDAD SERFIBIA PARDA
4 UNIDAD GUAYACANES
3 UNIDAD AVES GARCITAS VERDES
4 UNIDAD UVIRIA

 

 

 

 



La columna de Rodrigo Caminos (ID A0536): "Sobrevolando el plano existencial, sobre un atyo."