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ROBOTS

Introducción y presentación

Antes que nada ¡Bienvenidos a lo que espero sea una serie de pequeñas notas sobre mazos! Yo soy León, también conocido como "El Capitán", si bien no llevo mucho jugando, gané el torneo nacional de este año (2017). (PARÁ CAPO, MASTER, CRACK. LÍDER DE LAS PRADERAS AFRICANAS DEL SUR.) 
Una de las cosas que noté de Enadrya es la comunidad que se formó y que tiene muchos jugadores leales desde hace mucho tiempo, que ayudan y aportan todo lo que pueden a este juego, siendo esta una de las razones por las cuales me quedé y que también me llevaron a escribir acá.

Ni bien empecé con Enadrya, lo primero que hice fue buscar en todos lados algo de información del juego (mazos, discusión de cartas, etc.), pero la mayoría de lo que encontré estaba en Facebook y eso me molestó. Facebook no tiene un formato copado para hacer notas, todo lo contrario, al no tener un espacio estático se puede perder mucho material. En la página de Enadrya está la sección "mazos", mucho más expandida que cuando yo había llegado, y finalmente encontré EnadryaTube (mención honorífica para su gente), donde sus análisis de las expansiones me sirvieron mucho.
De todas maneras, me seguía faltando información. Ya sabía dónde se jugaba y cómo, pero no encontraba gente discutiendo estrategias de cartas o mazos en un lugar fijo que no sea el sábado en la mesa cuando estamos jugando a las cartas, así que acá estoy. Mi objetivo con esta columna es generar contenido para discusiones sobre cartas, mazos o estrategias para Enadrya. 

Sin más, empecemos con el primer mazo: Robots.

CANT TIPO CARTA
1 BASE PUESTO DE REPARACION ANEXO
1 PODER ARMAR
2 PODER IMPACTO DE METEORITO
4 PODER BATERIAS DE ENERGIA SOLAR
4 EQUIPAMIENTO SISTEMA DE ARMADO AUTOMATICO
2 PODER BRUMA
3 UNIDAD CAMPO DE FUERZA
2 UNIDAD RAMBEQUE, VEHICULO HORMIGA
2 UNIDAD ALOUATTA
3 UNIDAD JOHN CRANE
4 UNIDAD ARTILLERO D102 RL
2 UNIDAD BOT DE EXPLORACION LUNAR
2 UNIDAD BOTWAR
4 UNIDAD BOT RESTAURADO
4 UNIDAD BOT DE MANTENIMIENTO


Este es un mazo de rango medio, es decir que vamos a tener bien planteada nuestra estrategia después de los 3 o 4 turnos. Hay posibilidades de salir rápido y eso está bueno, pero casi siempre apuntamos al juego medio.

La base es lo que hace andar al mazo, no solo hace que nuestros bots sean una gran defensa (ya que siguen creando bots), sino que nos da un Superbot para atacar. En cuanto a los bots que usamos, cumplen principalmente una función defensiva. Se puede también atacar con los Botwar, pero los terminé usando principalmente de puente.
John Crane y los Artilleros son el principal modo de ataque. Gracias al simular de Crane y al doble golpe que ganan los Artilleros con el Sistema de Cargado Automático, no debería hacer falta Abrir Paso. Los Artilleros cumplen otra función, además: Al tener coste rojo nos permite a nosotros acercarnos a los Superbots y estos los podemos usar para atacar o defender sin problemas.
Hay que tener en cuenta que los Superbots crean Restos de Bots y esto nos va a permitir un pequeño truquito: Ya teniendo un Superbot en la mesa, creamos otro Superbot en el mismo lugar pisando al anterior. El anterior muere y crea un Resto de Bot encima del Superbot recién creado. Este, a su vez, muere y crea un Resto de Bot. Gracias a la base cada vez que muere un Resto de Bot recuperamos 1 de Defensa, porque al pisar un Superbot con otro recuperamos 1, y esto nos permite administrarla mejor.
Siguiendo con lo de administrar la Defensa, con este mazo queremos sacar los Superbots lo más rápido posible, pero no queremos morir en el intento, por eso hay que medir bien cuándo bajar un Artillero o un Bot Restaurado. Si están frente a un mazo lento, esto es muy fácil: Bajá todo hasta tener los Superbots y empezá a atacarlo con los 7/4 lo mas rápido posible. Pero si tenemos un mazo rápido enfrente hay que ser precavidos, no bajar todo de una, por el contrario, hay que buscar las cartas que cuestan energía o pisar nuestros bots con otros bots para recuperar defensa.

Todas las cartas de ataque que tenemos tienen daño Perforante y es por esto que el Sistema de Armado Automático es tan bueno. No importa a qué se lo pongas, ya tiene +2 de daño y los Artilleros ganan Doble Golpe (1). El impulso del Sistema de Armado Automático está muy bueno con los Artilleros, pero al no tener abrir paso los hace vulnerables a la habilidad Sacrificar, así que, si están frente a un Akhri, es posible que sea mejor equipar a un Crane antes que a un Artillero. Otra cosa, si las unidades no están protegidas no conviene mandarlas a atacar equipadas porque si se pierde algo, se pierden 2 cartas. Es muy importante para esto esperar a tener el Campo de Fuerza en la mesa. 
Los Alouattas (Lo'Mono') son, a mi parecer, el mejor puente del juego: Baratos, rápidos y recuperan. Todo lo que espero de un puente en una sola carta.
Los Rambeques me gustan mucho, entiendo que no son la carta más popular, pero me parece una gran carta de defensa a la que no todos suelen estar atentos, y esto puede agarrar a nuestros oponentes con la guardia baja.
Las otras cartas se explican solas, como por ejemplo las brumas, que son excelentes contra mazos con dañar o esos últimos ataques sin campo de fuerza. Las Baterías de Energía Solar ¡CARGAN 2 DE ENERGÍA! (Nuestra base es un Puerto). Los Impacto de Meteorito para defender o atacar también, ya que es una carta es muy versátil.

Side

El side es parte del mazo, no hay que armar uno sin el otro. Nuestro objetivo ahora es cubrir las debilidades que tiene el mazo con las cartas de cambio, pero no es lo único que se puede hacer. También se pueden cambiar muchas cartas para jugar con un mazo diferente el segundo o tercer partido; o atacar las debilidades de otro mazo. El side tiene que ser versátil.

Cubriendo debilidades, Ejemplo:
2x Bomba de Humo
1x Bruma
1 o 2x Bombardeo de Cruceros
1 o 2x Golpe de Magma
2 x Armar
1x Monumento Fiuro
2x Billy Jinete de Trovaldos (Explosivos)
4x Artilero D101
3x Golem de Johas
3x Francotiradores
3x Rifle de Plasma

Contra Humanos: 
Los mazos humanos que me encontré suelen pegar rápido y muy fuerte, algunos me mataron de un solo golpe. Así que siempre intento tener buena defensa en juego, porque defender con poderes no suele servir debido al Campo de Fuerza. Así que, meto unos Golems y armo primero la defensa.
Los Bythros van un poco mas lento por lo que tenemos que aprovechar la poca ventaja de tempo que tenemos con respecto a su mazo, armar un buen ataque y conseguir los Superbots rápido. A estos sí les podemos tirar poderes, y si usan Golem de Johas, incluyo algún Golpe de Magma.
Los Akhris son mazos rápidos, esto no quiere decir que solo ataquen rápido, algunos también arman combos como los mazos con Arácnido Volcánico y Golem de Lava. Si es un mazo de ataque rápido tipo Carjas, mando Bombardeo, golpe de Magma, Bomba de Humo, lo que sea necesario. Si es un mazo tipo "Bomba", encontré 2 formas de atacarlo: 1. Defender y matarle todo en tu turno: Cuando sus unidades no tienen habilidades, meto los Francotiradores y los Golpes de Magma. 2. Pegarles mucho y rápido: Este tipo de mazos tiende a usar mucha defensa como parte de su estrategia, así que si los podes dejar en 2 o 3 de uno o dos golpes, vas a estar más cómodo, pero tampoco significa que ganes.

Este es el final de la pequeña nota, espero que sea la primera de muchas, si les interesó o les generó dudas o tienen una manera más copada de jugar con los bots, lo que sea. Estoy abierto a discutirlo en el Facebook oficial de Enadrya así todos podemos verlo.

Muchas gracias por leerlo.

León ‘El Capitan’ Marcilla


 

 

 

 



Una columna de León Marcilla, último campeón nacional de Enadrya.