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Habilidades y disparadores
Disparadores de Habilidad

Los disparadores de habilidad nos indican en que momento se activa la habilidad.




Habilidades

ABRIR PASO: La unidad objetivo aliada no puede ser bloqueada. Al posicionarse en zona de ataque el slot de defensa ubicado enfrente queda bloqueado y el oponente no puede posicionar una unidad defensora en dicho slot.
* Si al momento de activar la habilidad ya se encuentra una unidad ocupando el slot de defensa, la habilidad no hace efecto.
* Esta habilidad afecta al slot y no a la unidad.
* Abrir paso puede utilizarse para unidades que posean la habilidad "inmune".

ABSORBER: Si la unidad con esta habilidad hace daño a la base enemiga, ese daño se convierte en energía para su propia base. Luego de resolverse el daño del combate aumentamos nuestro contador de energía de acuerdo al daño producido por esta unidad.
* El daño provocado debe ser por ataque directo de la unidad y no por efectos de alguna habilidad que posea la misma.
ACTIVAR: Activa habilidades, puede ser por disparador o una habilidad en particular.
ACOMODAR:
Esta habilidad permite ver las primeras 3 cartas del mazo y acomodarlas en el orden deseado por el jugador.
* El oponente no tiene derecho a ver las cartas.
* Si el mazo cuenta con menos de 3 cartas la habilidad hace efecto igualmente con las cartas que queden.
ACELERAR:
La unidad obtiene una mayor velocidad para ser desplegada en el tablero.
ADAPTARSE:
La unidad obtiene el tipo de ataque de tu elección.
AHORRO: La unidad obtiene - "x" costo. Puede ser costo de energía (celeste/verde) u costo de defensa (rojo).
* Si la habilidad no especifica que tipo de costo ahorra, entonces se refiere siempre a costo de energía.
APLASTAR: El oponente destruye una unidad suya posicionada en el tablero.
* Si al momento de activar la habilidad el oponente no posee unidades posicionadas en el tablero, la habilidad no hace efecto.
* Una carta con la habilidad inmune recibe el efecto normalmente.
ARIETE: El daño causado por la unidad que posea esta habilidad que no haya sido bloqueado se dirige al slot de zona 2 por debajo de la unidad de enfrente y el daño que no haya sido bloqueado en el slot de zona 2 se dirige al slot de zona 1 por debajo de dicho slot.
* Solo se activa el efecto de la habilidad si la unidad con "ariete" es bloqueada por otra unidad enemiga, sino el daño de esta unidad va directo a base como cualquier unidad.
* En el caso de que la unidad sea defendida, se activa el efecto "ariete" y la base enemiga no recibe daño.

ARMAR:
Aumenta el ataque de la unidad aliada objetivo.
* El tipo de ataque de las unidades no infiere en esta habilidad.
ATERRORIZAR: Disminuye el ataque de unidades.
ATRAVESAR:
La diferencia de puntos entre el ataque de la unidad atacante y la defensa de la unidad bloqueadora genera daño a la base enemiga.
CAMUFLAJE: La unidad no puede ser objetivo de poderes y habilidades, así como también no se ve afectada por unidades, poderes, habilidades o bases. Una vez activada la habilidad, esta unidad no puede atacar ni defender el daño a base.
* Si se activa la habilidad sobre una unidad defensora el daño de la unidad atacante va directo a base.
COMANDAR: Aumenta el ataque de las unidades aliadas que compartan su misma zona (zona de ataque o zona de defensa).
* Solo se ven afectadas las unidades aliadas con el mismo tipo de ataque a la unidad que posea esta habilidad.
CONCEDER: La unidad obtiene la habilidad "x".
* El efecto de la habilidad dura una ronda.
CONDICION:
La carta requiere "x" condición para ser jugada.
CONFUNDIR:
La unidad cambia de objetivo en el momento de atacar.
CONOCIMIENTO
: Permite que las unidades ataquen por zona de defensa.
* Cuando la unidad se posiciona en el slot de defensa para atacar el slot pertenece a la zona de ataque y el slot del enemigo a la zona de defensa.
CONVERTIR:
La unidad se convierte en ...
* El efecto de esta habilidad dura una ronda.
CREAR: Crea unidades.
* En caso de que esta habilidad posea disparador celeste, la misma no puede activarse durante la fase de refuerzo.
* Si una unidad se crea sobre un slot ocupado por otra unidad "x", la unidad "x" es destruida.
* Un slot bloqueado o inactivo no permite que se puedan crear unidades en dicho slot, salvo que el efecto de la habilidad provenga del mismo slot.
* Si la habilidad crea más de una unidad, primer se crea una y luego la otra. Una unidad podría pisar a la otra.
* Las unidades creadas poseen la raza de la carta que activó la habilidad.

DAÑAR:
Hace puntos de daño sobre una unidad o base.
DAÑO COLATERAL:
Las unidades laterales a la unidad que posea esta habilidad obtienen - "x" defensa.
DRENAR:
La base afectada por esta habilidad obtiene - "x" energía.
DEBILIDAD:
Si la unidad afectada recibe daño es destruida.
DESTRUIR:
Envía la unidad desde el tablero al Incinerador.
DESPLEGAR: Esta habilidad se utiliza para desplegar unidades al tablero.
* Si se activa esta habilidad en fase de defensa solamente tiene efecto si la carta desplegada puede ocupar un slot defensivo que esté siendo atacado.
* Si se activa esta habilidad en fase de refuerzo esta habilidad no tiene efecto.

DOBLE GOLPE: La unidad vuelve a atacar, en el caso de que no haya sido destruida, después de la resolución de daño iniciando una nueva resolución de daño.
* La unidad que posea esta habilidad no realiza su segundo ataque si durante la misma ronda ya dañó a la base enemiga.
ESCALAR: Cuando una unidad posee esa habilidad la misma puede moverse pisando otras unidades, respetando siempre los movimientos permitidos por la posición hasta llegar a un slot vacío.
* Las unidades pisadas quedan clavadas y no pueden moverse durante esa ronda.
* Las unidades pisadas no son destruidas en este caso.
* La unidad con esta habilidad no puede posicionarse sobre unidades que posean la habilidad *obstruir*.
* Los movimientos realizados por una unidad con esta habilidad solo cuentan como 1 movimiento.
ESCUDO: La unidad no puede ser dañada por ataques tipo especificada. (cortante, impacto, etc. )
ESPIAR: Nos permite ver las cartas que posee en la mano nuestro oponente.
FIJAR: Esta habilidad fija un valor de ataque, defensa o costo.
* El valor fijado no puede ser modificado por ningún efecto de otra habilidad.
* Si hay 2 o más cartas con esta habilidad el efecto que prevalece es el de la carta jugada primera.

FRAGILIDAD: La unidad se auto-destruye.
FURIA: Aumenta el ataque de la unidad que posee la habilidad.
FUSIONAR: Dos unidades con esta habilidad posicionadas en el tablero pueden fusionarse, esto significa que una de las unidades se posiciona sobre la otra convirtiéndose en una sola unidad llamada “Unidad fusionada” y debe ser considerada como una única unidad.
Su ataque y defensa es igual a la a la sumatoria de los ataques y defensas de las unidades fusionadas, respectivamente; y el tipo de ataque es cortante.
Esta “unidad fusionada” resultante obtiene la habilidad “Fusionar (1)” para poder fusionarse nuevamente.
* Una unidad que haya sido utilizada como puente, o que haya sido bajada en la ronda actual o que haya sido movida durante la ronda.
actual, no puede fusionarse con otra unidad en otro slot porque no puede moverse pero si puede recibir una fusión en su posición.
* La unidad fusionada obtiene las propiedades de movimiento de la unidad que ocupaba el slot dónde se hizo la fusión.
* En el caso de que una de las unidades fusionadas tuviera un efecto activado, el efecto desaparece.
* En el caso de que una de las unidades fusionadas tuviera una o más habilidades, las habilidades desaparecen.
* En el caso de que una de las unidades fusionadas esté equipada, el equipamiento permanece en la *unidad fusionada".
IMPONER: La unidad que use esta habilidad ataca primero a la unidad de enfrente.
* Si se activa esta habilidad en 2 unidades enfrentadas, ataca primero la unidad que recibió el ultimo imponer.
INCREMENTAR: Aumenta valores de habilidades y/o costos de cartas.
INHABILITAR:
Esta habilidad anula efectos de habilidades.
INMUNE:
La carta es inmune a efectos de habilidades.
* La carta que posea esta habilidad anula todo efecto en la misma.
* Esta habilidad no anula efectos que la propia carta inmunizada pueda otorgar a otras cartas.
* La carta con esta habilidad puede ser objetivo.

INTERCAMBIAR: Intercambia la posición de 2 unidades.
* Una unidad intercambiada no pierde movimiento, osea que si tiene movimiento disponible puede hacerlo.
* Una unidad puente no puede ser intercambiada con otra unidad.
* No puede intercambiarse unidades en fase de refuerzo.

INTIMIDAR:
Reduce la defensa de la unidad enemiga que esté enfrente.
IMPEDIR: Impide al jugador jugar cierto tipo de cartas.
LIBERAR:
Esta habilidad destruye el equipamiento de la unidad.
LIMITE:
Modifica el límite de cartas que un jugador puede tener en su mano.
LLAMAR:
Esta habilidad permite buscar cartas en tu mazo y posicionarlas en tu mano. Luego se debe mezclar el mazo.
MONTAR:
La unidad con esta habilidad puede posicionarse encima de otra unidad especificada en la misma habilidad otorgando beneficios.
* La acción proporcionada por esta habilidad no es tomada como pisado de carta.
* La unidad se desmonta obligatoriamente durante la fase de recarga de cartas a cualquier slot adyacente a la unidad montada, esta acción no se cuenta como movimiento.
* Ambas unidades comparten el mismo slot, pero son objetivos diferentes, sin embargo cuando un efecto no especifique objetivo ambas unidades son afectadas.
* Durante la batalla, los atributos de ataque y defensa son los de la unidad montada.
* Una vez montada la unidad, ambas unidades se mueven en conjunto. Los movimientos a respetar siempre son los que posee la unidad montada.
* Esta habilidad no puede activarse en fase de refuerzo de ataque.
* Si la unidad que posee esta habilidad no posee movimientos, igualmente puede activar la habilidad y montarse.
* Una unidad usada como puente no puede activar esta habilidad.
* Si alguna de las unidades es destruida, la otra unidad sigue ocupando el slot de manera solitaria.

* La unidad montadora no puede defender ni hacer daño de batalla, hasta que no se desmonte.
MODIFICAR:
Modifica el color del disparador de una habilidad.
MOTIVACION:
La unidad obtiene "x" puntos de defensa y ataque, donde "x" es igual al número de unidades aliadas posicionadas en el tablero.
* Si la cantidad de unidades aliadas varía de un momento a otro también lo hacen los puntos de ataque y defensa de esta unidad.
MOVER: La unidad afectada por esta habilidad aumenta sus movimientos permitidos en una ronda.
* Si la unidad fue desplegada y en la misma ronda se le otorgan más movimientos, la unidad puede moverse, porque el desplegar se cuenta como movimiento.
* Si la unidad es utilizada como puente por más que se le otorguen más movimientos no puede moverse
* En fase de defensa la unidad solamente puede llegar a un slot defensivo con un solo movimiento.

MUTILAR:
(ver habilidad LIMITE)
OBSTRUIR:
Esta unidad no puede ser usada como puente.
PARALIZAR: La unidad afectada con el efecto de esta habilidad no realiza daño, pero si defiende.
PERCEPCION: Permite posicionar unidades en slots bloqueados por otras habilidades.
POTENCIAR: Aumente el ataque o defensa de las unidades aliadas que cumplan con la condición especificada.
* No importa en qué parte del tablero estén ubicadas dichas unidades aliadas.
PRISION: Esta habilidad hacer que la unidad no pueda moverse ni hacer daño.
PREVENIR: Previene daño.
* En el caso de que exista una prevención de daño a base, se previene el daño de izquierda a derecha desde el punto de vista del jugador defensor.
PROTEGER:
Aumenta la defensa de la unidad objetivo.
QUEMAR: La unidad que posea esta habilidad devuelve el daño recibido a la unidad de enfrente.
* Solamente devuelve el daño provocado por unidades.
* Si el daño es provocado por una habilidad que posee una unidad, la habilidad “quemar” no hace efecto tampoco.
* La unidad no puede devolver más daño del defendido, eso significa que si la defensa de la unidad con la hab.“quemar” es de 2, no puede devolver más de 2 por más que haya sido atacada por otra unidad con más puntos de ataque.
* El tipo de ataque que devuelve es el que posee la unidad con la habilidad quemar.
* El quemar no daña a unidades que posean habilidad inmune.
RABIA: Todos los puntos de defensa de la unidad se transforman en puntos de ataque.
* La defensa queda en 0(cero).
* El tipo de ataque se mantiene.
RECARGAR: La base obtiene más energía.
REEMPLAZAR:
Reemplaza una unidad de la mano por otra posicionada en el tablero sin pagar costo. La unidad reemplazada es destruida.
REGENERAR:
La unidad que posea esta habilidad se regenera/revive cuando termina la ronda.
* La unidad se regenera en el mismo slot donde fue destruida.
* Si la unidad regenerada estaba equipada al momento de destruirse, los equipamientos son destruidos.

REFORZAR:
Aumenta la defensa de las unidades aliadas que compartan su misma zona (zona de ataque o zona de defensa).
RENOVAR: Permite renovar "x" cartas de la mano enviándolas al mazo que deberá ser mezclado y luego se volverá a recargar "x" cartas nuevamente a la mano.
REPONER: Cuando se active esta habilidad recargás una carta del mazo a tu mano.
* Ninguna carta puede tener esta habilidad 2 o más veces.

REPTAR:
La unidad puede moverse diagonalmente de zona 2 a zona de batalla.
REQUERIR: La carta que posea esta habilidad requiere de otra carta posicionada en el tablero para poder jugarse.
* Si la habilidad no especifica tipo de carta, el tipo de carta es igual al tipo de carta de la carta que posee la habilidad.
RESISTIR:
Esta habilidad resiste el daño provocado por ataques de unidades.
RESTAURAR:
Aumenta nuestro contador de defensa de Base.
RITO: La unidad se destruye y la base aliada obtiene energía.
SACRIFICAR:
La unidad que posee esta habilidad se destruye con la unidad de enfrente.
* Cuando se activa esta habilidad, automáticamente ambas unidades son enviadas al incinerador.
SELECCIONAR: Esta habilidad permite mirar cierta cantidad de cartas posicionadas en el mazo, eligiendo una y descartando el resto.
* Las cartas tomadas con esta habilidad se posicionan en un "espacio de transición" hasta que el jugador termina la acción de elegir.
SIMULAR:
La unidad con esta habilidad no puede ser bloqueada. Al posicionarse en zona de ataque el slot de defensa ubicado enfrente queda bloqueado y el oponente no puede posicionar una unidad en dicho slot.
* Si al momento de activar la habilidad ya se encuentra una unidad ocupando el slot de defensa, la habilidad no hace efecto.

* Esta habilidad solo se activa cuando la unidad ataca.
* Esta habilidad afecta a la unidad, que a su vez bloquea el slot.
SUCCIONAR: Si la unidad con esta habilidad hace daño a la base enemiga, ese daño se convierte en defensa para su propia base. Luego de resolverse el daño del combate aumentamos nuestro contador de defensa de Base de acuerdo al daño producido por esta unidad.
* El daño provocado debe ser por ataque directo de la unidad y no por efectos de alguna habilidad que posea la misma.
TENACIDAD: Todos los puntos de ataque de la unidad se transforman en puntos de defensa.
* El ataque de la unidad queda en 0(cero).